【Unity[HDRP]】HDRPでアンリアルエンジンの映像表現に近づける試験開発その2

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【Unity[HDRP]】HDRPでアンリアルエンジンの映像表現に近づける試験開発その2

こんにちは、「Exceliaゲーム開発部」の部員Eです。

本日は前回の「【005】HDRPでアンリアルエンジンの映像表現に近づける試験開発その1」の記事に引き続き、UnityのHDRPでアンリアル表現ができるのかの、素人実験編第三弾です。

今日の記事は、Unityで綺麗な絵作りに挑戦するポストプロセス編です。

前回は、ライト編だったので、今回はより良い映像美を目指して行きたいと思います。

今回の完成絵と調整前の絵の比較はこちら↓

ライトの設定が終わった状態がこちら。

ポストプロセスを適用したものがこちら。

ポストプロセスを適用した方が落ち影がパリッとしました。

肌色はライト設定だけの方が好みなので、後で調整してみます。

では、早速パラメーターを見ていきましょう。

*自分では、この絵作りが綺麗な映像美と思っていますが、まだまだ研究中ですので、より良く設定できる方がいらっしゃいましたら、こっそり教えて貰えると嬉しいです。

それでは、今回使うポストプロセスの一覧はこちらになります。

一つずつ見ていくと大変なので、初めて触る方向けにちょっと解説をして終わりたいと思います。

【ブルーム】・・・光っている物体を更に光らせる

【フォグ】・・・画面の距離に応じて霧を発生させる

【アンビエントオクルージョン】・・・物体の際に影を発生させる

【ColorAdjustments】・・・色見や彩度等を変更する

【Tonemapping】・・・映画やゲーム向けには「ACES」がいいらしい

【コンタクトシャドウ】・・・落ち影を発生させる(はっきりした影を出すのに苦労しました)

【Exposure】・・・画面の明るさを設定する

【影】・・・影の落ちる距離を指定

【ColorCurves】・・・明るさ・彩度などを曲線で指定

少し色見をいじって、影を濃くしてみたもの。

アンリアルエンジンとの比較。

本日の更新は以上です。

ポストプロセスを入れると、更に雰囲気が良くなりますね。

ただ、エディタ上とスクリーンショット上だと見え方がだいぶ違う気がしますが・・・。

Unityで作る映像の実験はまだ続きますが、今回の調整で実用性に耐えられるくらいの映像作りができたのではないでしょうか?

それでは、また次回お会いできればと思います。

お疲れ様でした。

皆さん、より良いHDRPライフを!!

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