【CC4】CharacterCreatorのモデルをゲームエンジンに取り込んでみた比較編(Unity)

日々鍛錬!!ゲーム開発ライフ

【CC4】CharacterCreatorのモデルをゲームエンジンに取り込んでみた比較編(Unity)

UnityとUnrealEngineでゲーム開発中の「Exceliaゲーム開発部」部員Eです。

今回は前回の続きをやっていきます。

CC4にて制作して出力したキャラクターをゲームエンジンに取り込んでいきたいと思います。

まずはUnityから。

用意するものは

前回の記事で書き出した「FBXファイルやテクスチャ・Jsonファイル等」

です。

前回の捕捉ですが、書き出し時に服を着せた際に、

服の下の体のパーツがいらない場合はエクスポート時の設定で、

「Delete Hidden Faces」をオンにしましょう。

また、前回の記事でやりましたが、

Reallusionの「UnityAutoSetup」のインストールも忘れずに!!

以上の用意が終わったら早速Unityに移ります。

読み込む手順は、上部にあるメニューバーから

「Reallusion」(UnityAutoSetupをインストールしてあると表示されるはず)の

ドロップダウンメニューから「Import Character」を選択。

すると「CC/iC Importer HDRP ~」というウインドウが開くので、

それを設定していきます。

画像付きで見ていきましょう。

画像上部にある赤枠のメニューを選択すると、「Import Character」が選択できます。

その後下赤枠のウインドウが開きます(画像では既にウインドウを配置してあります。)

それでは、CC4のFBXファイルを取り込む設定をしていきます!!と行きたいところですが、

まずは取り込むファイルをフォルダに整理してUnityに取り込みましょう。

前回ファイルをこのような形にしておりました。

これだと、取り込み時問題があったので、UnityとUEのファイルを、

各々個別のフォルダに出力しなおしました。

*ファイルを別フォルダに移動させるだけで対応すると、

Jsonファイル辺りの設定不良か(?)Unityにきちんとインポートできません。

ですので、書き出しミスした際は、面倒でもそれぞれのフォルダに再度書き出しする事を推奨します。

Unity用を仮に「Unity_Test_FBX」UnrealEngine用を仮に「UE_Test_FBX」フォルダとしておきました。

それでは、取り込みと設定開始です!!

まずは、「Unity_Test_FBX」フォルダをプロジェクト内に取り込みます。

やり方は、他のオブジェクトを使うのと同じように、

プロジェクトウインドウにフォルダをDDするだけ!!

プロジェクトフォルダに取り込めると「CC/iC Importer HDRP ~」ウインドウの左側に、

該当のオブジェクトが表示されます。

今回は試験開発ファイル(HDRPプロジェクト)でやっているので、先住ファイルがいっぱいいます。

わかりずらいですが、赤枠のファイルが今回の目的のファイルです。

プロジェクトに取り込むだけで、自動でこのウインドウに表示されます。

表示されないときは、何かしらエラーが出ているかもしれません。

それでは、「CC/iC Importer HDRP ~」でマテリアルの最適化?をして書き出して貰います。

手順と設定は以下です。

ちょっとここで一つ、このウインドウを使っていて躓いた点があったのでメモ。

マテリアルを書き出す際に、「Build Materials」が反応しない場合は赤枠の「リロードボタン」を押してから、目的のファイルを選択。

そうすると、「Build Materials」が機能するようになりました。

「CC/iC Importer HDRP ~」のプレビュー機能を使って表示した画面。

プレビューを実行するボタンは下記の赤枠のボタンです。

今回はライトなどを含まず書き出したので、自分で設定しました。

書き出すときはライトも書き出すといいかもしれませんね。

印象がCC4の時と違う気もしますが、まぁ概ね良い感じでしょう。

HDRPだと何だかいかつい感じ・・・。

設定のせいでしょうか?

CC4とUnityHDRPの比較画像です。

比較するとだいぶ雰囲気が違いますね。

使い方に戻ります。

画像のように各種設定を終えたら「Build Materials」を押します。

そうすると、上手く取り込めるはずです。

FBXの置かれていたフォルダ内に「Prefabs」フォルダが作られ、

その中にプレハブが生成されます。

今回は、LODを適用していないので普通にできましたが、

LODを適用するとテクスチャを一からつけ直さないと大変なことになります。

(アルファマップが適用されない模様です。)

LODがないとレンダリング負荷が上がりますが、

逆にLODがあるとテクスチャが上手く行かないし、なかなか容易くできるものでもないですね。

でも、「UnityAutoSetup」のお陰でかなり手間が省けているようですが。

Unityに取り込んだ状態はこんな感じ。

ちゃんと取り込めましたね。

胸の影とか怪しいですが、これはちゃんとメッシュを細かくしなかったせいだと思われます。

画像ではわかりませんが、ボーンも入っているのでちゃんとアニメーションが機能します。

また、自分の作ったキャラクターだと髪の毛のウェイトが上手くいってないみたいで、

きちんとした髪の毛にならなかったりと、バグ?っぽいものが発生していますが、

現状修復方法がわかりませんので後回しです。

次にUnrealEngineでの設定です。

と言いたいところですが、長くなってしまったので、今回は以上!!

次回「UE_Test_FBX」編の予定!!

次回はUnrealEngineでの取り込み方と、取り込んだらどんな感じになるのか、についてやっていこうと思います。

Unityとの比較検証もできるといいなと思います。

次回もお楽しみに!!

共に良い開発ライフを楽しみましょう。

部員Eでした~。

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