【Unity[HDRP]】HDRPでアンリアルエンジンの映像表現に近づける試験開発その1

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【Unity[HDRP]】HDRPでアンリアルエンジンの映像表現に近づける試験開発その1

こんにちは、「Exceliaゲーム開発部」の部員Eです。

本日は以前の記事に引き続き、UnityのHDRPでUnrealEngine的表現ができるのかの、素人実験編第二弾です。

前々回はこの画像を掲載しましたが

色々いじって新しくこうしました↓

違いがよくわかりませんが。

この画面作りに至る経過を少しずつ記事にしていこうと思います。

まずは前々回でも紹介した良い感じにできた光の当て方のやり方から。

*前々回の記事と同じような内容なので、前々回の記事を読んだことある方は飛ばしてもらって大丈夫です。

同じ内容の記事になるのも更新の意味がないので、今回は細かくパラメーターを見ていきましょう。

と言っても、画面を見て弄るとこうなった程度の内容なので、内容としてはすごく薄いですが。

ライト設定のまとめです。

主要な設定は以下の通り。

【Light】


「放出」

◆強さ・・・100000Lux(日中の光量らしい)

「ボリュメトリック」

◆乗数・・・4.8

◆Shadow Dimmer・・・1

「影」

◆スクリーンスペースシャドウ・・・オン

◆Slope-Scale Depth Bias・・・1

◆法線バイアス・・・0

◆Dimmer・・・0.8

◆コンタクトシャドウ・・・High(レイトレーシングは使わないのでチェックを外す)

◆色・・・黒っぽい青が現実世界っぽいのでオススメです(参考画面では真っ黒にしています。)

続いて、空の設定のまとめ。

【VisualEnvironment】


◆スカイタイプ・・・HDRISky(キューブマップを使う時に選択)

◆背景雲・・・クラウドレイヤーを使う場合はオン

◆環境光モード・・・Dynamic

【HDRISky】


◆HDRISky・・・使用するキューブマップを選択

◆Intensity Mode・・・Lux

◆Desire Lux Value・・・20000(日中の光量らしい)

空の設定はこんな感じです。

初めて空のキューブマップ入れる方は、無料でも良い感じのキューブマップがあるので、それで試してみてください。

余談ですが、キューブマップは「VisualEnvironment」のIntensityをHDRISkyに変更してから、HDRISky側の項目にDDしてあげると適用できます。

https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/free-hdr-sky-61217

アセットストアのこれとかが綺麗でいいですよね。

以上の設定を行うと、光と逆の影側が真っ黒にならずにいい感じになったと思います。

これに、好きなようにポストプロセスをかけていってあげれば、オリジナリティ溢れる画面の完成です。

もっと詳しくて色々できる方は、よりリアルで綺麗な画作りに挑戦してみてください。

この記事が、初心者の方の参考になれば幸いです。

部員Eも、今風な綺麗エフェクトやキャラを使った、綺麗なゲーム画面が作れるように、今日も色々試してみます。

とりあえず、目指せ美麗グラフィック!!

とは言いつつ、グラフィックを考えるとUnrealEngine一択な気もしますが・・・。

でも、個人的にはブループリントとC++はなんだか難解です。

メモリ管理についてもよくわかりませんし、C#が一番使いやすい印象ですね。

本日の更新は以上です。

今回は前の記事と重複した内容になってしまいましたが、次回は他のポストプロセス設定を見ていければと思いますので、お楽しみに!!

一緒にゲーム開発頑張りましょう!!

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