【CC4】CharacterCreatorから各エディタ用にモデルを書き出す話
こんにちは、「Exceliaゲーム開発部」の部員Eです。
皆さん、良い開発ライフを送れていますでしょうか?
外がだんだん暑くなってきたこの季節(執筆当時は夏)ですが、開発に夢中になって体調を崩さないようにしつつ頑張っていきましょう。
本日の本題は、前回の投稿に引き続きCharacterCreator4(CC4)のご紹介です。

前回もお見せした作業画面です。

プリセットのダンディーなおじさん(おにいさん?)
こんなリアルなキャラクターを手軽に作れるCC4。
レンダリング画像もかなり綺麗なので、イメージが膨らみますね。
今回は作ったキャラクターをUnityとUnrealEngineに取り込んでみたいと思います!!
取り込むにはCC4の独自のソフトウェアの使用がオススメです。

独自ソフトウェア(UnityAutoSetup・UnrealAutoSetup)は、ReallusionのCC4をインストールしたソフトウェア「Reallusion HUB」からインストールします。
こんな感じで、この赤い所をクリックしてダウンロードページへ飛びます。
これらのソフトは無料なので、ダウンロードしてきたら手順に沿ってインストールします。
この辺りの手順は、確認し直せなかったので各自上手いこと対応してください、すみません。
そうしたら、CC4を開きます。
そして、キャラクターをまずは用意!!

今回はこのキャラを使います。
キャラクターの用意が終わっている方は次の工程へ。
「File」→「Export」→「FBX」→今回は「Clothed Character」からキャラクターを書き出します。

設定はこんな感じです。
デフォルトからほぼいじらずにGO!!
とりあえず、今回はこの設定で書き出します。
*追記ですが、テクスチャを綺麗にしたい方は「Max Texture Size」を4096にしましょう。
アンリアルエンジンへの書き出しも。
「File」→「Export」→「FBX」→今回は「Clothed Character」からキャラクターを書き出します。

細かい設定はよくわからないので、とりあえずデフォルト設定です。
*LODを設定しないとFPSが落ちますが、今回まずはLODを無しでやってみます。
Unityもアンリアルエンジンも「Export」ボタンを押します。
そうすると、何やら警告が出ますが構わず「OK」で続行(ちゃんと設定していると警告が出ないかもしれません。)
ファイルの書き出し先を指定して書き出します。
すると、無事に書き出せました。

UnityとUnrealEngine双方のファイルがちゃんと生成されました!!
同じフォルダに書き出したので、ファイルが二つずつあります。
次はゲームエンジンに取り込みたいと思いますが、今回は長くなったので以上です。
無事に書き出せたモデル達が、どんな風にゲームエンジンで表現されるのか?
次回、ゲームエンジンに取り込んでみた編ですのでご期待ください。
自分でモーフスライダーを動かして作ったキャラクターに愛着が湧きますね。
部員Eでした!!
皆さん良い開発ライフを!!