【CC4】CharacterCreatorのモデルをゲームエンジンに取り込んでみた比較編(UnrealEngine5)
UnityとUnrealEngineでゲーム開発中の「Exceliaゲーム開発部」の部員Eです。
今回も前回の続きをやっていきます。
CC4にて制作して出力したキャラクターを、
ゲームエンジンに取り込んでいく第3回目の「UE_Test_FBX」編です。
CC4にて制作して出力したキャラクターをゲームエンジンに取り込んでいく第3回目です。
今日のレシピは、UnrealEngineとCC4です。
はたして、どんなキャラクターがこの世に生を受けるのでしょうか!?

と言ってみたものの、キャラクターは使いまわしです。
このキャラクターがUnrealEngineの世界へと舞い降りる!!
それでは早速やり方です。
独自ソフトウェアを使うので下準備が終われば、
然程難しいものではないといった印象でした。
下準備がほんのちょっと面倒ですが、やっていきましょう!!
まずは、公式サイトからソフトウェアをダウンロードします。

赤枠からダウンロードページに行けますが、下記からでも行けます。
UnrealEngine用の「AutoSetup」ソフトウェアのダウンロードはこちら。
ダウンロードしたらソフトウェアをインストールします。
インストールが終わるとプラグインの入ったフォルダが生成されますので、
その中にある「Contents」フォルダ【1】「Plugins」フォルダ【2】を指定のプロジェクトフォルダに移動します。
*この時UnrealEngineの様々なバージョン用のフォルダが生成されるので、
自分のUnrealEngineにあったバージョンのフォルダを開いてください。
指定のプロジェクトフォルダの表示方法は、EpicGamesのマネージャーを開いてから、
「ライブラリ」タブの中にある任意のプロジェクトファイルで右クリックします。
そうすると、「フォルダで開く」が表示されますので、フォルダ【3】を開きます。

赤枠の部分です。
マイプロジェクトの赤枠の部分では右クリックすると「フォルダで開く」が表示されます。
開いたフォルダ【3】に、先程インストールしたフォルダの、
「Contents」フォルダ【1】「Plugins」フォルダ【2】を移動させます。
移動が完了したら、マネージャーの「ライブラリ」からプロジェクトを開きます。

移動後はこういう感じです。

このマークが表示されていれば、準備は完了です。
*マークが表示されない場合は、メニューバーから「編集」→「プラグイン」で、
CC4のプラグインがオンになっているか確認してください。
下準備が終わったら、書き出したFBXファイルをUnrealEngineにインポートします。
FBXの入ったフォルダをUnrealEngineのコンテンツブラウザウインドウにDDします。
シェーダーを聞かれるので任意のものを選びます(今回はHQ Shaderにしてみました。)
また、設定ウインドウが出るので、こちらも任意の設定にします。
よくわからないので、今回はデフォルトにしました。

上の画像のウインドウが順番に表示されます。

インポートに少し時間がかかりますが、無事取り込めました。
UnrealEngineの絵作りは初期状態ですが綺麗ですね。
HDRPと比べるとHDRPの方が少し悲しくなりました(調整が必要ですね)。
各ソフトウェアの比較もあげておきます。

UE5・CC4・UnityHDRPの比較。
UE5は目の光彩が死んでいて、HDRPはライトが暗いですね。
CC4デフォルトのが一番可愛くなってます。
この辺りは、また後々色々いじってみたいと思います。
「UnrealAutoSetup」があるおかげで、あまり煩わしい設定もなくUnrealEngineの世界へキャラクターがやってきました。
*追記
HDRPでライトの当て方を変えたらいい感じになりました。

CC4並とまではいきませんがかなり印象が改善されました。

これで遂に、Unityな世界でもUnrealな世界でもきちんと読み込みができました。
というわけで、今回のUnrealな世界にCC4のキャラを連れてくるのも成功した!!ので、今日は終わりです。
3回に及ぶCC4のUnity&UnrealEngineへの導入・書き出し編はおしまいです。
ここまで、読んでくれた皆さんありがとうございました!!
価格がネックではありますが、CC4も楽しいゲーム開発ライフの1ツールになること間違いなし!!
気になった方は是非とも購入を検討されてみてはいかがでしょうか?
遊ぶだけなら無料版もあります。
それでは、ここら辺で失礼します。
今日も明日も楽しく開発ライフ、共に頑張りましょう!!
以上、部員Eでした!!